
22 февраля 2025 года команда МСК «ВМП Рейд» приняла участие в игре «Воркута» от организационной группы «Privatka-club». Мероприятие проходило на полигоне РСБ и отличалось высокой динамикой и разнообразием боевых задач.
Небольшие размеры полигона и большое количество сил противника подразумевало бои высокой интенсивности, когда за каждую точку и здание шла ожесточённая борьба. Зная особенности страйкбольной площадки, мы старались внести свой вклад в результат стороны и по возможности брать инициативу на себя.
Спасибо всем союзникам, воевавшим вместе с нами до самых последних минут игры, а также соперникам, которые давали бой на каждой точке полигона!

К сожалению, теперь о грустном:
Размеры полигона и количество участников
Раменский страйкбольный полигон остался одним из немногих страйкбольных площадок, где есть полноценные здания, среди которых можно повоевать. Вместе с тем, размеры полигона реально очень маленькие, и комфортно играть здесь можно в количестве не более 50 человек, т.к. иначе, учитывая снос нескольких зданий, всё действо превращается в унылое педулово образца 2010 года в Лыткарино. На данную игру приехало 120 человек, что превратило её в мясо без какой-либо стратегии и тактики. Почему нельзя было ограничить количество участников, закрыв регистрацию, к примеру, на 60 человек – загадка.
Командование группами
В прошлые годы, когда большими играми в Приватке считались мероприятия в районе 100 человек (БСП или SitRep), то на каждую сторону (+/- 30 человек) выделялся отдельный штаб и командир стороны, координировавший действия бойцов. На данной игре, где было сразу 4 стороны по 30 человек, этого сделано не было, что вкупе с и так переполненным полигоном, давало лютейшую анархию и дружественный огонь. Ни о каком порядке взаимодействия между командами говорить не приходилось. Но «это не баг, а фича!»
Расположение баз-мертвяков сторон
В результате прямого следствия пункта №1 мертвяки сторон были расположены в зоне прямой видимости на расстоянии 100 метров. Выходя из мертвяка, бойцы часто попадали под огонь других групп, не выйдя из «мирной» зоны 30 метров, что вызывало конфликтные ситуации. То же самое касалось и мертвяка соседей, с которыми приходилось пересекаться на центральной аллее полигона. Учитывая переизбыток игроков на полигоне, что мешало измерить расстояние и время подхода до ближайших домов и перенести северные мертвяки в лесные квадраты Д-4 и Д-5, а южные в квадраты Е-3 и В-4 – не понятно.

Боевые задачи
Некоторые задачи группам вызывали недоумение: какой смысл было ставить точку запуска ракеты на повороте дороги вокруг здания казармы в квадрате Д-2, когда эту позицию видно из нашего мертвяка? Как противник мог успеть организовать нам противодействие, когда вся сторона уже находилась у ракеты сразу же после получения задачи? То же самое касается задачи по подрыву клавишника в здании казармы, находящейся рядом с мертвяком. На противодействие этой миссии противник вообще не явился, что вполне объяснимо, т.к. в первые 20 секунд вся сторона заняла позиции в здании, и оно стало неприступным. Ровно та же ситуация была с противодействием подрыву противником здания в квадрате Г-1, когда к нашему приходу вся их сторона уже занимала оборону на точке.
Негатив
На финальном построении было правильно сказано о слишком высоком уровне «негатива» на игре. Когда противник атакует выходящих из мертвяка союзных бойцов на расстоянии 30 метров от киперной ленты – будет негатив. Когда вашей группе, совершавшей обходной манёвр через север, вражеские бойцы, ломая игру и всю атмосферу, кричат, что «мы — нарушители, раз вышли за деревянный забор – то есть за границу полигона», когда по карте ещё более 100 метров на север – будет негатив. Когда на предложение бойцу противника открыть программу SitRep и самому посмотреть игровую карту и границу полигона, слышишь в ответ: «Я что, должен постоянно этот ваш SitRep включать?!» – будет facepalm, тягостное молчание и желание поскорее закончить этот цирк.
В итоге впечатления от игры остались весьма двойственные. С одной стороны, мы были рады увидеть старых знакомых и хорошо пострелять. С другой стороны, обилие вышеперечисленных проблем вызывало ощущение халатного отношения к организации игры, особенно при том, что на данном полигоне уже проходило множество игр, имеется богатый организационный опыт и данных ошибок можно было бы легко избежать. Надеемся, что следующие игры будут намного интереснее.